Bourgs et cités mémorables, la nouvelle traduction de Kobold Erudit, est le guide ultime pour créer des lieux fascinants pour vos aventures et vos campagnes.

Que ce soit pour y établir le contexte de votre aventure ou bien pour y faire séjourner vos aventuriers le temps d’une nuit créer un village, une ville une citée voir une capitale est un travail de longue haleine

Cet ouvrage est là pour vous faciliter les choses que ce soit pour en quelques coups de dés obtenir un endroit original le temps d’une séance de jeux ou pour vous donner les bases pour construire un endroit complexe et surtout bien construit le temps d’une campagne.

Cet ouvrage, d’environ 480 pages, peut être utilisé pour n’importe quel jeu médiéval fantastique et même servir de source d’inspiration pour les écrivains en herbe. Les règles de ce supplément ne servent en effet qu’à la création des différentes villes et sont compatible avec n’importe quel univers. Cependant on trouve tout de même dans le dernier chapitre des statistiques des PNJ pour la 5e.

Il contient des chapitres consacrés à différents types de lieux où se sont installées des communautés, du plus petit comptoir commercial à l’immense capitale. Ces chapitres contiennent toutes les étapes nécessaires à la création d’une ville à la fois profonde et originale.

La création se fait en quelques étapes simples, chacune d’entre elles offrant de multiples options pour détailler votre communauté. Ces options sont présentées sous forme de tableaux à partir desquels vous pouvez choisir vous-même le résultat, ou lancer un dé pour un résultat aléatoire.

La première étape couvre les informations de base, telles que l’Ancienneté, la taille, l’environnement et l’histoire récente.

Qui a-t-il à l’extérieur de la ville ? Comment est-elle gérée ? La citée est-elle propre et ses structures bien entretenues ? De quelle manière est-elle fortifiée ?  De quelle taille est la place de marché ?…

La deuxième étape détaille les aspects de la communauté, tels que les populations de résidents et de visiteurs, la disposition, la politique et la criminalité.

La communauté est-elle prospère ou démunie ? Comment sont accueillis les visiteurs ? Qui maintient l’ordre public ? Quelle est l’importance de la vie nocturne ?…

La troisième étape établit les points d’intérêt (temple, école, Artisanat réputé…) et pour les plus grandes communautés les quartiers (Quai, quartier administratif, Taudis, Quartier arcanique…) avec leurs différentes particularités allant de leur état, à la criminalité qu’on y rencontre. On y trouve également les magasins et les services. C’est d’ailleurs une partie importante de chaque type de communauté, car que serait une ville sans magasins ? Ces différents lieux peuvent ensuite être peuplés de propriétaires, d’artisans ou de dirigeants tirés du chapitre “PNJ intéressant”.

Les centaines de combinaisons qui résultent des tirages de dés permettent d’obtenir des comptoirs commerciaux, des villes ou des Forteresses à la fois détaillées, originales et bien structurées grâce aux effets modificateurs que certaines tables ont sur les suivantes. (Par exemple, l’état de la cité a un impact sur la richesse de la population.)

Le résultat ainsi obtenu est donc une base extrêmement riche remplie d’indices qu’il ne reste plus qu’à assembler afin de créer une communauté qui ne ressemblera en rien à celles que les joueurs auraient déjà pu parcourir au cours d’une aventure ou même d’une lecture.

Ce livre a été conçu pour être un moteur d’inspiration pour les conteurs et les bâtisseurs de monde, en suscitant la créativité et en incitant les MJ à s’interroger sur la nature de leur ville, sur sa genèse et sur la façon dont des aspects qui pourraient être en contradiction les uns avec les autres… 

Par exemple, lorsque vous découvrez dans quel type d’environnement votre cité se trouvera. Il reste à imaginer, si vous le désirez, comment elle a été bâtie.  À quoi pourrait-elle ressembler ? Pourquoi pourrait-on vouloir établir une cité dans un endroit comme celui-ci ? D’où la population provient-elle ?…

Chaque chapitre contient également des intrigues supplémentaires (ajouter de la profondeur à votre communauté.) Et de nombreuses communautés pré-générées que ce soit pour les incorporer directement dans un univers de jeu ou bien pour s’en servir de base d’inspiration.

Comptoirs commerciaux

De petites communautés dédiées au commerce et destinées à répondre aux besoins des voyageurs, trappeurs, druides et ermites de la région. Les comptoirs commerciaux sont souvent le types de bourgades les plus pittoresque et atypique. Ce sont sont souvent des points incontournables pour le ravitaillement, mais également pour les informations, les quêtes et les intrigues !

Villages

De petites communautés rurales qui vouent une grande importance à la vie en collectivité et à la production d’un type de ressource en particulier. Souvent habités par des gens simples aux vies simples, les villages parsèment le paysage. Ils peuvent cependant être le point de départ de nombreuses aventures amusantes !

Villes

Des communautés de taille moyenne où les pratiques commerciales et les notions de vie en collectivité propre aux villages sont combinées.  Débuts du développement urbain, les villes peuvent être des communautés anarchiques mûres pour une influence puissante, ou le lieu de naissance de la prochaine superpuissance mondiale.

Cités

De grandes communautés urbaines, divisées en quartiers et susceptibles d’appliquer une certaine forme de stratification sociale. Mais qui dit plus de gens, dit plus de problèmes. Les villes regorgent de toutes sortes de gens. Certains sont bons, d’autres mauvais, d’autres encore essaient simplement de s’occuper de leurs affaires. Aucune visite dans une ville n’est jamais sans dangers potentiels, ou sans récompenses potentielles.

Capitales

De gigantesques communautés urbaines qui rassemblent l’infrastructure sociale et gouvernementale nécessaire pour dominer et contrôler toute une région. Sièges du pouvoir, abritant de puissants bastions et le point central de la politique et de la guerre. Souvent soumises a de nombreuses influences riche, marchand, pègre, pouvoir religieux… Un cadre idéal pour une campagne !

Forteresses

Des lieux fortifiés que l’on retrouve aussi bien à la campagne que dans un environnement urbain. Trois types de constructions entrent dans cette catégorie :

  • Les donjons : de grands bâtiments fortifiés tels que des tours. La nature de ces structures fait que les villages et les villes se développent généralement autour d’elles, en raison de la protection qu’elles offrent. Ils sont modestes comparés aux châteaux complets, mais sont beaucoup plus accessibles aux petites communautés en termes de coûts et de ressources.
  • Les châteaux : Groupe de bâtiments imposants, les châteaux sont fortifiés contre les attaques par des murs épais, des créneaux et des tours. Ils sont généralement entourés d’une ville, voire d’une cité, avec des maisons et des magasins directement à l’extérieur des murs.
  • Les forteresses : Plus grands que les châteaux, les forteresses ont des fortifications plus importantes. Construits pour être aussi impénétrables que possible, ces bastions sont le summum de ce que l’on peut attendre d’une structure physique.

PNJ dignes d’intérêt

Venant de toutes les classes sociales, ils peuvent être déposés directement dans une boutique, un établissement de service ou rencontré dans les rues de n’importe quelle communauté. Certains sont les propriétaires et/ou les gérants d’un établissement, d’autres sont des nobles ou des serviteurs, mais tous sont des personnes importantes et potentiellement utiles. Ils sont classés en 18 types d’archétype (Apothicaires, Forgeron, Tavernier, Artistes, maires, prêtres, nobles , mendiants… ) qui comportent chacun entre 6 à 10 PNJ détaillés.