Découvertes étranges : objets magiques et familiers pour la 5e édition

Enrichissez vos aventures de façon originale, mystérieuse et féérique grâce à plus de 300 adorables compagnons et objets merveilleux !

C’est avec un immense plaisir que nous vous proposons de découvrir ce supplément pour la 5e édition de notre nouveau partenaire canadien.

Avec plus de 200 pages de nouveau contenu pour la 5e édition, Découvertes étranges (Peculiar Discoveries) propose plus de trois cents familiers, montures et objets intelligents, démoniaques ou enchantés conçus pour le plus grand plaisir de vos tables de jeu. Ce supplément met l’accent sur l’originalité des objets et des créatures et offre une qualité indéniable au niveau des illustrations et des descriptifs. Enrichissez votre histoire et votre background avec des compagnons étranges et des centaines de nouveaux objets magiques à découvrir.

Une aventure de niveau 1 à 5 proposée en fin d’ouvrage permet aux personnages joueurs de rencontrer des compagnons qui les aideront à lutter contre une terrible menace.

Les compagnons sont de petites mascottes qui accompagnent leur maître dans leurs aventures. Ils apportent également une touche de mignonnerie, d’émerveillement et de féérie à vos parties ; ils sont donc un peu en décalage avec l’univers classique de la 5e édition, qui a tendance à être dur et cruel.

Chacun d’entre eux est unique. Ils sont considérés comme des PNJ qui accordent certaines faveurs à leur maître, avec une histoire, une personnalité et des caractéristiques qui leur sont propres. Cependant, ce ne sont pas des créatures surpuissantes, et les PJ devront veiller à les tenir à l’écart de tout danger insurmontable.

En dépit de leur nature magique, ils n’apportent que peu de pouvoir aux joueurs. Ces équivalents à un objet peu commun à rare ne sont pas là pour conférer plus de puissance à vos joueurs, mais plutôt un peu de fantaisie.

Ils sont d’ailleurs pour la plupart des initiateurs d’aventures. Ces dernières sont conçues comme des quêtes secondaires qui peuvent être accomplies en une ou deux séances.

Parmi la trentaine de compagnons proposés, certains se rapprochent d’animaux communs comme l’axolotl, le chat ou bien la chauve-souris, tandis que d’autres s’inspirent davantage du monde des insectes, des plantes et des champignons. Il peut s’agir d’humains maudits ayant changé de forme, d’animaux éveillés par magie ou encore de créatures naturellement dotées d’une intelligence supérieure à la normale.

Tous sont accompagnés d’une jolie illustration couleur qui donne envie de les adopter !

Les objets éveillés ne sont pas seulement magiques, ils possèdent également une intelligence et même une volonté. Cela peut être dû à une malédiction ou à l’emprisonnement magique de l’esprit d’une créature à l’intérieur de l’objet pour sauver son âme. Ces créatures peuvent communiquer leurs sentiments et, dans certains cas, agir par elles-mêmes.

Les objets éveillés sont plus puissants que les compagnons animaux et ont généralement une puissance similaire à celle des objets rares.

Ils ont besoin d’un porteur, car ils ne peuvent pas se déplacer par eux-mêmes, mais ils recherchent plus précisément un ami ou du moins quelqu’un qui puisse les aider. Ainsi, si les actions d’un joueur vont à l’encontre de sa nature, l’objet éveillé peut cesser de partager son pouvoir avec lui.

Ce sont principalement des pièces d’armure, des vêtements et des armes, mais il peut aussi s’agir de bijoux et de quelques objets du quotidien.

 

Comme pour les adorables créatures, les objets éveillés ont chacun une belle illustration en couleur, une histoire et une quête. Ils ont également des caractéristiques ou tout du moins une description de leurs capacités. Enfin, ils possèdent des traits particuliers ou des secrets qui mettront du piment dans leurs interactions avec les joueurs.

Les montures se résument généralement à une simple ligne dans l’équipement des PJ. Au mieux, ces derniers possèdent un cheval de guerre qui peut parfois aider en combat. Mais pourquoi se contenter de destriers classiques quand on peut avoir une monture exotique pour enrichir les parties ?

Ce chapitre aborde autant le prix d’une telle monture que la façon de la dresser et le rôle qu’elle peut avoir pendant une aventure, avec notamment des conseils pour ajuster la difficulté des combats en conséquence.

Une dizaine de montures exotiques sont proposées, allant des plus mignonnes aux plus terrifiantes : objet animé, insecte géant et créature morte-vivante, démoniaque ou féérique… Certaines sont faites pour le combat tandis que d’autres ont des capacités extraordinaires ou tout simplement utiles.

Toutes disposent d’une fiche descriptive complète avec des caractéristiques pour la 5e édition ainsi que d’une superbe illustration couleur.

Si la plupart des recueils d’objets magiques sont organisés selon les différents types d’objets, (arme, armures, bâtons, potions, objets merveilleux…), celui-ci prend le parti de les présenter en fonction de leurs origines : démons, célestes, elfes, goblinoïdes, morts-vivants et Alliance (qui regroupe essentiellement les humains et les nains).

Les objets magiques sont un élément important de la 5e édition. Les tables de butin de ce supplément permettent donc de trouver aisément une récompense adéquate pour chaque situation en fonction de l’endroit où évoluent les PJ.

Chaque chapitre, quelle que soit l’origine concernée, comporte 10 objets communs, 10 peu courants, 10 rares, 10 très rares et 6 légendaires afin de convenir à chaque groupe, du niveau 1 au niveau 20.

Comme pour les objets éveillés, il s’agit principalement d’armes, de bâtons, de pièces d’armure, de vêtements et de bijoux. On retrouve également quelques objets originaux, comme des instruments de musique, des potions, des amulettes, des idoles, des gemmes, mais aussi un compas, une lanterne, un monocle, quelques livres et même un rouleau à pâtisserie et une peluche.

Tous ces objets sont proposés avec une description détaillée et une belle illustration couleur.

Les sets d’objets

Pour chaque origine présentée, vous trouverez également un set de trois objets. Lorsque ce set est rassemblé, il confère au porteur des pouvoirs supplémentaires. Par exemple, les objets de l’Alliance comprennent le set du Bouffon. Lorsqu’un personnage est équipé des chaussures, du chapeau et du bâton du Bouffon, il gagne, en plus des pouvoirs de chaque objet, un bonus de +2 aux tests de Charisme lors de ses représentations et la capacité de lancer le sort fou rire à condition de tomber à terre.

Les objets démoniaques

Les objets venant des plans démoniaques ont été créés pour renforcer les cultes ou attirer des humanoïdes assoiffés de pouvoir, voire pour les piéger. De fait, l’utilisation d’objets démoniaques est dangereuse, car nombre d’entre eux contiennent des malédictions qui détournent leur utilisateur du droit chemin.

La plupart des objets démoniaques possèdent des secrets que l’on ne découvre souvent que lorsqu’il est trop tard.

Les objets elfiques

Les objets elfiques ont été imaginés par le peuple le plus ancien du monde de la surface. Leur savoir est grand et ils rechignent à le partager, c’est pourquoi il est rare de trouver autre chose que des bottes, des capes ou des arcs elfiques lors des aventures.

Les elfes sont très agiles et se spécialisent dans la furtivité, la dextérité et l’approche subtile. Leurs objets magiques ont donc été pensés pour accroître ces capacités. Ils ont un équipement léger, avec beaucoup d’armes à une main et à distance. Leur affinité avec la nature se ressent dans leur magie, mais aussi dans l’apparence qu’ils donnent à leurs objets.

Les objets de l’Alliance

Les objets de l’Alliance, qu’ils soient créés par des humains ou des nains, constituent le butin le plus courant lors des aventures, par exemple sous la forme de simples armes ou armures +1, de potions ou d’anneaux magiques.

Parmi les armes présentées ici, certaines ont la particularité de décupler leur pouvoir lorsqu’elles sont utilisées à proximité les unes des autres, accordant ainsi des bonus supplémentaires à leur porteur.

Les objets célestes

Lorsqu’on manipule un objet céleste, on a l’impression d’être en présence d’un pouvoir supérieur et sacré. Ils infligent souvent des dégâts radiants et donnent une résistance à ce type de dégâts.

Cependant, beaucoup d’objets des célestes sont à leur image et possèdent des capacités bienveillantes. Ils servent à soigner, apaiser, communiquer, protéger, éclairer, prédire…

Certains objets célestes sont dotés de capacités d’ascension, des pouvoirs spéciaux qui ne peuvent être débloqués qu’après avoir vaincu leurs ennemis héréditaires : les démons, les morts-vivants et les abominations. Ces armes et armures gagnent alors en puissance, car elles jugent que leur porteur s’en est montré digne.

Les objets morts-vivants

Les objets imprégnés de la magie des morts-vivants reflètent leurs pouvoirs et sont souvent orientés sur le drainage de la force vitale de leurs ennemis.

Certains objets puissants aspirent également la vie de leur porteur pour être activés et sont donc très dangereux à utiliser. Ainsi, les récits des bardes regorgent d’aventuriers trop sûrs de leur pouvoir, qui se sont retrouvés épuisés et piégés par les artefacts qui devaient constituer leur salut.

Si tous les objets créés par les morts-vivants n’ont pas pour vocation de voler la vie, ils ont toujours un lien avec la mort, l’animation de morts-vivants, la communication avec les défunts ou la nécromancie d’une manière générale.

Les objets goblinoïdes

Les orcs utilisent leurs pouvoirs chamaniques pour créer des objets infligeant des dégâts de feu, d’acide et d’électricité. Ils ont également appris à fabriquer du poison à partir des créatures qu’ils chassent ou des plantes qu’ils trouvent.

Quant aux gobelins, ils utilisent des matériaux de base tels que des plaques d’acier brut, des morceaux de bois, des peaux, des os, des dents et des griffes d’animaux. D’un naturel ingénieux, ils fabriquent souvent des explosifs et des pièges. Cependant, ces mécanismes mortels peuvent aussi se retourner contre un utilisateur malchanceux.

La Compagnie corrompue est une aventure pour un groupe de 3 à 6 aventuriers de niveau 1 à 5 dans un cadre de conte de fées. Loin d’être paisible, leur périple les amènera à affronter de maléfiques créatures et à parcourir de sombres contrées.

Chacun des 5 chapitres de l’histoire couvre un niveau et peut également être joué comme un one-shot de 3-4 heures.

En tout : une soixantaine de pages de scénario avec une dizaine de plans en couleur et de nombreuses illustrations faites spécialement pour cette aventure.