Chaque héros a des instants de liberté entre ses aventures. Il est temps d’élargir les possibilités…
Le Guide ultime de l’alchimie, l’artisanat et l’enchantement est le complément de règles indispensable pour continuer de développer votre personnage entre deux quêtes !
Ce supplément, à travers des mécaniques simples, vous permet de créer des objets, qu’ils soient ordinaires ou magiques. Il offre également la possibilité de plonger dans l’univers des guildes et de leur fonctionnement, étape indispensable pour un apprenti artisan qui souhaite devenir maître.
Outre les règles, vous trouverez aussi des centaines de nouveaux objets magiques et de potions, tous illustrés, ainsi que les recettes pour les fabriquer.
Les guildes
Le Guide ultime de l’alchimie, l’artisanat et l’enchantement débute par un chapitre consacré aux guildes. Bien que facultatif à la création des objets en eux-mêmes, elles apportent de nouveaux contextes autour des différentes activités créatives que peuvent avoir les personnages.
Car pour apprendre l’alchimie, l’artisanat ou l’enchantement, votre personnage aura besoin de rejoindre une guilde afin de trouver un formateur. Celle-ci lui conférera certains avantages en raison de son influence, mais le contraindra également à adopter certains principes sous peine de tomber en disgrâce.
Il y perfectionnera son art et gravira les échelons au fil du temps, apprenant des recettes de plus en plus complexes et de plus en plus puissantes. Pour ce faire, les membres formateurs de la guilde n’hésiteront pas à éprouver ses connaissances et son savoir-faire à travers des quêtes à l’issue desquelles sera décidée sa montée en rang, voire son avenir au sein de l’organisation.
Chacune de ces nombreuses quêtes peut être vue comme un mini scénario dont on trouve ici les grandes lignes.
Le livre propose cependant une alternative aux règles des guildes si vous souhaitez opter pour une méthode plus simple.
Que ce soit pour décrire la guilde d’un personnage ou bien élaborer le canevas des guildes de toute une ville, vous trouverez ici de nombreuses tables grâce auxquelles vous pourrez créer une guilde en quelques jets de dés seulement ou bien vous pencher une à une sur les différentes questions qu’elles posent : depuis combien de temps la guilde existe-t-elle ? Qui en a la direction ? Est-elle connue uniquement dans la ville ou bien a-t-elle une renommée nationale ? Quel est son objectif ? Comment effectue-t-elle son recrutement ?…
L’Alchimie
Du simple parfum à la potion d’invisibilité, l’alchimie est l’art subtil de mettre la magie en bouteille. Qui n’a pas rêvé de révéler les secrets cachés du monde naturel pour le plier à ses fins ? Ce guide permet de préparer des potions aux effets variés, des plus communs aux plus spectaculaires.
Mais pour cela il faudra choisir une spécialité. Être un Alkahest capable de contrôler les effets les plus destructeurs, être un Apothicaire spécialiste des soins ou bien un Abstracteur capable de merveilleux prodiges… Quel alchimiste serez-vous ?
L’Artisanat
Ce sont les artisans qui créent les objets du quotidien. Mais quand le degré de maitrise frôle la perfection, on obtient des objets merveilleux et surprenants. Vous avez besoin d’une sacoche à composant, d’une selle exotique, d’un luth, de vêtements élégants ou d’un anneau portant un symbole particulier ? C’est forcément à un artisan que vous devez vous adresser à moins que vous vouliez tenter de le fabriquer vous-même et, pourquoi pas, gagner votre vie avec vos talents lorsque vous n’êtes pas au fin fond d’un donjon.
Six spécialisations s’offrent à vous : artisan du cuir, bijoutier, bricoleur, forgeron, menuisier et tailleur.
L’Enchantement
Pourquoi attendre de trouver l’objet magique dont vous rêvez dans un obscur souterrain gardé par de terribles créatures alors qu’il suffit de le créer ? L’art de l’enchantement, c’est de transformer un objet ordinaire en un artefact magique que ce soit par le biais de runes, de parchemins, de l’aide d’une divinité ou l’implication de quelque chose de plus sinistre. Cependant ce n’est pas sans risque et les inconscients qui tentent d’insuffler à des objets des pouvoirs qui les dépassent risquent jusqu’à leur vie pour le faire…
Quelle que soit la source de votre magie, trois spécialisations vous sont proposées : Implémancien et se spécialiser dans les armes magiques, Protectomancien et préférer l’enchantement des armures et des boucliers ou bien Eclectiste et fabriquer une grande variété d’objets, du plus utilitaire au plus insolite.
Chaque discipline à ses recettes.
Trois chapitres différents y sont donc consacrés avec, en matière de règles, des spécificités pour chaque discipline. Vous apprendrez ici que pour réaliser un anneau de chaleur il faut, outre un anneau, un fétiche de résistance et de l’essence élémentaire de feu ; qu’il faut 17 heures à un apprenti Alkahest pour concocter de la foudre en bouteille ; qu’un expert Menuisier est capable de fabriquer un bateau pliable au prix d’un test d’intelligence DD15, qu’un arc d’horizon vaut bien ses 35 000 po au vu des 1000 heures de travail qu’il a fallu à un maitre Implémancien pour le fabriquer… Bref ! Vous trouverez ici des centaines de recettes permettant à vos personnages d’occuper leur temps entre l’exploration d’un donjon et la traque d’un dragon, mais également de quoi donner plus de réalisme à vos parties quant au temps nécessaire à un artisan pour concevoir une armure sur mesure ou un bouclier portant un blason.
Recueil d’objets magiques
La description des 250 nouveaux objets et potions magiques se retrouve ensuite dans le Recueil. Ils sont tous sans exception illustrés en couleur.
Le Recueil d’objets magiques existe aussi en cartes, plus pratique en jeu lorsque l’on fait l’acquisition de l’une de ces petites merveilles. Une fois les paliers atteints, nous vous les proposons en option, à acheter séparément du Guide ultime.
Marché noir
Les guildes ne sont pas les seules à proposer de la marchandise. Dans des ruelles mal fréquentées, sur d’obscurs marchés nocturnes, dans des ateliers abandonnés ou dans des bicoques au bord de la route, la pègre contrôle un marché parallèle : le marché noir, où l’on trouve des objets bien moins recommandables. Un petit chapitre vous expliquera que la pègre fonctionne comme une guilde, mais sans principes ou système de rang.
Vous trouverez également une multitude d’objets magiques interdits, contrefaits, dangereux ou même malfaisants. Certains pourraient avoir de l’intérêt pour un roublard ambitieux, tandis que d’autres pourraient être utilisés par un nécromancien assoiffé de pouvoir… Enfin, certains objets mettront simplement un peu de piment dans la vie de l’aventurier qui décidera de les utiliser !
Outre les recettes nécessaires à la fabrication de ces objets, vous trouverez ici comment appliquer des modificateurs pour les objets magiques déjà existants, multipliant ainsi les possibilités.