Les créatures maudites persistent
Hors d’atteinte de la mort, perverses et profanes, elles observent, elles attendent, et elles ont faim…
Créatures maudites et engeances maléfiques : le bestiaire ultime des morts-vivants présente un large éventail des grands classiques des créatures mort-vivantes et maudites, y compris des fantômes, des goules, des liches, des lycanthropes et des vampires, en détaillant leurs origines, leurs habitudes et leurs habitats, et en proposant une myriade de statistiques qui mettront à l’épreuve vos joueurs depuis le niveau 1 jusqu’à la fin de leurs carrières d’aventuriers.
Partez à leur recherche s’il le faut, mais prenez garde : un sort plus terrible que la mort vous attend…
L’Ultime bestiaire n’est pas un énième catalogue de monstres classés de A à Z. Cet ouvrage se focalise uniquement sur les morts-vivants et les êtres maudits ; cependant, ce n’est pas une simple collection de monstres destinés à être tués au détour d’un couloir, mais bien un recueil de créatures destinées à être le cœur d’une de vos histoires !
Pourquoi l’Ultime bestiaire : les Damnés est-il intéressant pour les maîtres de jeu ?
Ce livre peut être d’une aide à tous les MJ qui animent des parties de jeu de rôle de la 5e édition.
Varier les plaisirs :
Les morts-vivants et les maudits, comme les loups-garous, font partie des monstres les plus courants de l’univers médiéval fantastique. Cependant, vos joueurs rencontrent souvent sur les mêmes monstres à affronter (squelettes, zombies, liches, vampires…) L’Ultime bestiaire permet d’élargir ces possibilités en prenant chacun des 15 types des morts-vivants (et de damnés) pour en faire au total 170 variations.
Vos joueurs ne rencontrent donc plus simplement un « fantôme », mais une des 9 variations de fantôme que propose ce bestiaire (une apparition terrifiante, un chien fantôme, un esprit possessif, un enfant abandonné, une âme tourmentée…), chacun ayant des pouvoirs spécifiques et une façon de combattre différente.
Chaque fiche de monstre (en moyenne une douzaine de profils différents pour chaque grande famille de monstres) possède des caractéristiques, mais également des facultés différentes. Les caractéristiques des monstres reprennent la présentation classique des monstres de la 5e édition et sont complétées par la description de leurs différentes actions de combats : Morsure flétrissante, Forme éthérée, Hurlement terrifiant, Possession… Certaines de ces facultés sont celles du monstre de base de la 5e, mais la plupart ont été créées spécifiquement pour ce bestiaire.
Enfin, ces créatures possèdent des niveaux de puissance suffisamment variés pour convenir à tous les genres de défis.
Donner plus d’intérêt à vos parties :
Pour chacun des 15 types de monstres présents, le bestiaire détaille leur origine et leur habitat, ainsi que la façon d’incarner une telle créature (son comportement, son état d’esprit, ses motivations et objectifs).
Les monstres que vous placez dans vos scénarios ne sont plus juste une poignée de caractéristiques et de pouvoirs : ils acquièrent une réelle personnalité, ce qui change tout à la façon de les aborder. Les affronter, ce n’est plus simplement les combattre, mais les vaincre par la force, mais aussi par la ruse et même parfois, qui sait, en les transformant en alliés.
Vous découvrirez donc ici des conseils pour les rendre plus « vivants », ou tout du moins leur conférer plus de personnalité et faire de leur rencontre un moment inoubliable de votre partie.
Permettre à vos joueurs d’incarner des personnages particulièrement originaux
Certains monstres sont intelligents et n’ont pas forcément en tête qu’une féroce envie de tuer. Ils peuvent donc devenir des personnages que vos joueurs incarnent. La fin de ce bestiaire est consacrée à des règles permettant aux PJ de devenir sur un coup du sort un ours-garou, un fantôme, un vampire ou même une liche… ou bien d’incarner un homme hybride, un nécrophage, un blême…
Dans beaucoup de rencontres avec des damnés, les PJ risquent de tomber eux-mêmes sous le coup de la malédiction. Ces règles permettent d’éviter de sacrifier un personnage adoré de son joueur pour en faire un PNJ, faute de règles adaptées. De même, si un personnage meurt sans avoir accompli une quête personnelle qui lui tenait à cœur, par exemple, rien n’empêche de le faire revenir grâce à ces mêmes règles.
Que contient exactement l’Ultime bestiaire : les Damnés ?
Âmes en peine
Restes tordus des âmes tourmentées, les âmes en peine nourrissent une haine brûlante pour les vivants, et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour s’assurer que tout ce qui a un cœur battant soit réduit à néant.
Fantômes
Émotionnellement attachés au plan matériel par un traumatisme ou des tâches inachevées, les fantômes vont du bienveillant au dangereusement fou.
Feux follets
Êtres d’émotion pure, simples lumières flottantes dans l’obscurité, les feux follets attirent leurs proies dans des pièges ou en un lieu désertique pour les y perdre. Ils se régalent de leur énergie émotionnelle, peur, angoisse, désespoir ou colère, alors que leurs victimes connaissent une fin atroce.
Goules et blêmes
Charognards et vermines qui se glissent dans notre monde à partir d’un autre plan, les goules prennent une variété de formes, prenant progressivement les attributs physiques des corps dont elles se régalent.
Hommes hybrides
Horriblement déformés par des perturbations arcaniques extrêmes, les hommes hybrides sont un mélange de caractéristiques humanoïdes et animales attribuées au hasard. La plupart sont résignés à leur sort et essaient de s’en accommoder, mais d’autres ne supportent plus que l’opinion populaire les traite comme des sous-êtres à peine supérieurs aux animaux.
Liches
Puissants lanceurs de sorts qui ont scellé une partie de leur âme pour prolonger leur vie, à l’instar des dragons, les liches jouissent d’un statut presque légendaire. D’une arrogance dévorante, elles peuvent cependant paraître courtoises tant que la vermine à laquelle elles s’adressent n’approche pas trop de son précieux phylactère.
Lycanthropes
Tueurs vicieux et sauvages, ou victimes innocentes d’une terrible malédiction ? Beaucoup de lycanthropes correspondent d’abord à la seconde définition, mais trop nombreux sont ceux qui finissent par ressembler davantage à la première.
Momies
Des corps préservés par des rites anciens pour servir de réceptacles à l’âme dans l’au-delà. Trop souvent, l’âme qui retourne dans le corps est torturée et courroucée par des millénaires passés dans un plan de souffrance et de tourment.
Nécrophages
Apparaissant lorsqu’une âme, rongée par une ambition non satisfaite, lance un appel lors de son passage vers l’au-delà et que cet appel est entendu par une entité sombre, les nécrophages sont des êtres piégés entre la vie et la non-mort. S’ils retrouvent leur corps et leur libre arbitre, ils sont malgré tout contraints d’obéir aux ordres de leur maître maléfique.
Ombres
Si les morts-vivants classiques tendent des embuscades à leurs victimes, les méthodes des ombres sont bien plus subtiles : elles siphonnent la force vitale de leur proie avant de frapper invisiblement, depuis l’obscurité. Parfaits prédateurs embusqués, les ombres sont attirées par les hérauts du bien, ceux dont les désirs les plus sombres sont réprimés le plus profondément : plus une lumière est vive, plus l’ombre qu’elle projette est sombre.
Revenants
Mus par la vengeance, les revenants traquent leurs propres meurtriers avec une ténacité teintée de désespoir. Si une année s’écoule avant qu’ils obtiennent satisfaction, leur âme est perdue.
Spectres
Formés lorsque l’âme d’un être est arrachée de son vivant, les spectres aspirent à la vie qui leur a été refusée. S’ils n’étaient pas si mortels, ils seraient des créatures pitoyables. L’erreur la plus tragique que l’on peut commettre lors d’une rencontre avec un spectre est de supposer que, à l’instar d’un fantôme, il pourrait trouver le repos en accomplissant son but : son seul but est d’anéantir toute trace de vie, et son seul repos se trouve dans le néant.
Squelettes
Ossements animés des anciens morts, les squelettes sont réputés pour leur obéissance et leur fiabilité, ainsi que pour leur interprétation simpliste et littérale de toutes les instructions données.
Vampires
Réanimés et dotés de l’immortalité par une maladie doublée d’une malédiction, les vampires fondent aisément sur leurs proies. Forts de siècles d’expérience pour affiner leur ruse prédatrice et d’une tendance à l’obsession et au sadisme, un vampire est un ennemi terrible.
Zombies
Bêtes et sauvages, les zombies ne sont pas le premier choix pour un nécromancien subtil, mais ils peuvent certainement faire forte impression lorsqu’ils forment une horde de morts-vivants. Les zombies ordinaires tuent simplement leurs victimes, mais de rares spécimens nés de la peste peuvent transmettre leur infection, provoquant ainsi une épidémie ambulante et funeste.
Objets animés
Créés par n’importe quel type de créature mort-vivante et maudite, les objets animés peuvent garder leur repaire ou être simplement possédés par un esprit décédé de longue date. Désormais conscients, ils peuvent éprouver des sentiments mitigés à l’égard de leur entourage.
Options du joueur
Ces règles permettent à un joueur de créer ou modifier un personnage (avec l’accord de son maître de jeu) afin de le transformer en liche, en lycanthrope ou en vampire à travers une nouvelle classe de personnage.
Elles permettent également d’accéder à des « dons raciaux » qui peuvent être choisis en tant qu’alternative aux améliorations du score de caractéristique, en plus de ceux trouvés dans les livres de règles de base, afin de pouvoir incarner certaines des races de ce bestiaire comme :
- Un mort relevé qui aurait gardé tous ses souvenirs de son vivant : si ces malheureux sont généralement éliminés sur le champ s’ils ne jurent pas fidélité à celui qui les a réanimés, il peut arriver que ces âmes infortunées passent inaperçues ou parviennent à s’enfuir.
- Un blême ayant un niveau d’intelligence et une personnalité semblable à celles des autres races mortelles, mais avec un fort penchant pour la chair fraiche et le cannibalisme.
- Un homme-hybride qui, en tant que paria de la plupart des sociétés civilisées, s’est tourné vers une vie d’aventures.
- Enfin, puisqu’ici, la mort n’est pas forcément la fin, le MJ peut décider de transformer un personnage en fantôme ou en revenant.