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Bestiaire ultime : Les damnés

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L’Ultime bestiaire : les Damnés pour la 5e édition

Hors d’atteinte de la mort, perverses et profanes, elles observent, elles attendent, et elles ont faim…

La version française de Ultimate Bestiary: the Dreaded Accursed de Nord Games

L’Ultime bestiaire n’est pas un énième catalogue de monstres classés de A à Z. Cet ouvrage se focalise uniquement sur les morts-vivants et les êtres maudits ; cependant, ce n’est pas une simple collection de monstres destinés à être tués au détour d’un couloir, mais bien un recueil de créatures destinées à être le cœur d’une de vos histoires !

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Pourquoi l’Ultime bestiaire : les Damnés est-il intéressant pour les maîtres de jeu ?

Ce livre peut être d’une aide à tous les MJ qui animent des parties de jeu de rôle de la 5e édition.

Varier les plaisirs :

Les morts-vivants et les maudits, comme les loups-garous, font partie des monstres les plus courants de l’univers médiéval fantastique. Cependant, vos joueurs rencontrent souvent sur les mêmes monstres à affronter (squelettes, zombies, liches, vampires…)  L’Ultime bestiaire permet d’élargir ces possibilités en prenant chacun des 15 types des morts-vivants (et de damnés) pour en faire au total 170 variations.

Vos joueurs ne rencontrent donc plus simplement un « fantôme », mais une des 9 variations de fantôme que propose ce bestiaire (une apparition terrifiante, un chien fantôme, un esprit possessif, un enfant abandonné, une âme tourmentée…), chacun ayant des pouvoirs spécifiques et une façon de combattre différente.

Chaque fiche de monstre (en moyenne une douzaine de profils différents pour chaque grande famille de monstres) possède des caractéristiques, mais également des facultés différentes. Les caractéristiques des monstres reprennent la présentation classique des monstres de la 5e édition et sont complétées par la description de leurs différentes actions de combats : Morsure flétrissante, Forme éthérée, Hurlement terrifiant, Possession… Certaines de ces facultés sont celles du monstre de base de la 5e, mais la plupart ont été créées spécifiquement pour ce bestiaire.

Enfin, ces créatures possèdent des niveaux de puissance suffisamment variés pour convenir à tous les genres de défis.

Donner plus d’intérêt à vos parties :

Pour chacun des 15 types de monstres présents, le bestiaire détaille leur origine et leur habitat, ainsi que la façon d’incarner une telle créature (son comportement, son état d’esprit, ses motivations et objectifs).

Les monstres que vous placez dans vos scénarios ne sont plus juste une poignée de caractéristiques et de pouvoirs : ils acquièrent une réelle personnalité, ce qui change tout à la façon de les aborder. Les affronter, ce n’est plus simplement les combattre, mais les vaincre par la force, mais aussi par la ruse et même parfois, qui sait, en les transformant en alliés.

Vous découvrirez donc ici des conseils pour les rendre plus « vivants », ou tout du moins leur conférer plus de personnalité et faire de leur rencontre un moment inoubliable de votre partie.

Permettre à vos joueurs d’incarner des personnages particulièrement originaux

Certains monstres sont intelligents et n’ont pas forcément en tête qu’une féroce envie de tuer. Ils peuvent donc devenir des personnages que vos joueurs incarnent. La fin de ce bestiaire est consacrée à des règles permettant aux PJ de devenir sur un coup du sort un ours-garou, un fantôme, un vampire ou même une liche… ou bien d’incarner un homme hybride, un nécrophage, un blême…

Dans beaucoup de rencontres avec des damnés, les PJ risquent de tomber eux-mêmes sous le coup de la malédiction. Ces règles permettent d’éviter de sacrifier un personnage adoré de son joueur pour en faire un PNJ, faute de règles adaptées. De même, si un personnage meurt sans avoir accompli une quête personnelle qui lui tenait à cœur, par exemple, rien n’empêche de le faire revenir grâce à ces mêmes règles.

Que contient exactement l’Ultime bestiaire : les Damnés ?

Un chapitre pour chacun des 15 types des morts-vivants (et de damnés) ainsi qu’un chapitre consacré aux objets animés :

Âmes en peine — Restes tordus des âmes tourmentées, les âmes en peine nourrissent une haine brûlante pour les vivants, et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour s’assurer que tout ce qui a un cœur battant soit réduit à néant.

Fantômes — Émotionnellement attachés au plan matériel par un traumatisme ou des tâches inachevées, les fantômes vont du bienveillant au dangereusement fou.

Feux follets — Êtres d’émotion pure, simples lumières flottantes dans l’obscurité, les feux follets attirent leurs proies dans des pièges ou en un lieu désertique pour les y perdre. Ils se régalent de leur énergie émotionnelle, peur, angoisse, désespoir ou colère, alors que leurs victimes connaissent une fin atroce.

Goules et blêmes — Charognards et vermines qui se glissent dans notre monde à partir d’un autre plan, les goules prennent une variété de formes, prenant progressivement les attributs physiques des corps dont elles se régalent.

Hommes hybrides — Horriblement déformés par des perturbations arcaniques extrêmes, les hommes hybrides sont un mélange de caractéristiques humanoïdes et animales attribuées au hasard. La plupart sont résignés à leur sort et essaient de s’en accommoder, mais d’autres ne supportent plus que l’opinion populaire les traite comme des sous-êtres à peine supérieurs aux animaux.

Liches — Puissants lanceurs de sorts qui ont scellé une partie de leur âme pour prolonger leur vie, à l’instar des dragons, les liches jouissent d’un statut presque légendaire. D’une arrogance dévorante, elles peuvent cependant paraître courtoises tant que la vermine à laquelle elles s’adressent n’approche pas trop de son précieux phylactère.

Lycanthropes — Tueurs vicieux et sauvages, ou victimes innocentes d’une terrible malédiction ? Beaucoup de lycanthropes correspondent d’abord à la seconde définition, mais trop nombreux sont ceux qui finissent par ressembler davantage à la première.

Momies — Des corps préservés par des rites anciens pour servir de réceptacles à l’âme dans l’au-delà. Trop souvent, l’âme qui retourne dans le corps est torturée et courroucée par des millénaires passés dans un plan de souffrance et de tourment.

Nécrophages — Apparaissant lorsqu’une âme, rongée par une ambition non satisfaite, lance un appel lors de son passage vers l’au-delà et que cet appel est entendu par une entité sombre, les nécrophages sont des êtres piégés entre la vie et la non-mort. S’ils retrouvent leur corps et leur libre arbitre, ils sont malgré tout contraints d’obéir aux ordres de leur maître maléfique.

Ombres — Si les morts-vivants classiques tendent des embuscades à leurs victimes, les méthodes des ombres sont bien plus subtiles : elles siphonnent la force vitale de leur proie avant de frapper invisiblement, depuis l’obscurité. Parfaits prédateurs embusqués, les ombres sont attirées par les hérauts du bien, ceux dont les désirs les plus sombres sont réprimés le plus profondément : plus une lumière est vive, plus l’ombre qu’elle projette est sombre.

Revenants — Mus par la vengeance, les revenants traquent leurs propres meurtriers avec une ténacité teintée de désespoir. Si une année s’écoule avant qu’ils obtiennent satisfaction, leur âme est perdue.

Spectres — Formés lorsque l’âme d’un être est arrachée de son vivant, les spectres aspirent à la vie qui leur a été refusée. S’ils n’étaient pas si mortels, ils seraient des créatures pitoyables. L’erreur la plus tragique que l’on peut commettre lors d’une rencontre avec un spectre est de supposer que, à l’instar d’un fantôme, il pourrait trouver le repos en accomplissant son but : son seul but est d’anéantir toute trace de vie, et son seul repos se trouve dans le néant.

Squelettes — Ossements animés des anciens morts, les squelettes sont réputés pour leur obéissance et leur fiabilité, ainsi que pour leur interprétation simpliste et littérale de toutes les instructions données.

Vampires — Réanimés et dotés de l’immortalité par une maladie doublée d’une malédiction, les vampires fondent aisément sur leurs proies. Forts de siècles d’expérience pour affiner leur ruse prédatrice et d’une tendance à l’obsession et au sadisme, un vampire est un ennemi terrible.

Zombies — Bêtes et sauvages, les zombies ne sont pas le premier choix pour un nécromancien subtil, mais ils peuvent certainement faire forte impression lorsqu’ils forment une horde de morts-vivants. Les zombies ordinaires tuent simplement leurs victimes, mais de rares spécimens nés de la peste peuvent transmettre leur infection, provoquant ainsi une épidémie ambulante et funeste.

Objets animés — Créés par n’importe quel type de créature mort-vivante et maudite, les objets animés peuvent garder leur repaire ou être simplement possédés par un esprit décédé de longue date. Désormais conscients, ils peuvent éprouver des sentiments mitigés à l’égard de leur entourage.

Options pour les joueurs

Ces règles permettent à un joueur de créer ou modifier un personnage (avec l’accord de son maître de jeu) afin de le transformer en liche, en lycanthrope ou en vampire à travers une nouvelle classe de personnage.

Elles permettent également d’accéder à des « dons raciaux » qui peuvent être choisis en tant qu’alternative aux améliorations du score de caractéristique, en plus de ceux trouvés dans les livres de règles de base, afin de pouvoir incarner certaines des races de ce bestiaire comme :

Un mort relevé qui aurait gardé tous ses souvenirs de son vivant : si ces malheureux sont généralement éliminés sur-le-champ lorsqu’ils ne jurent pas fidélité à celui qui les a réanimés, il peut arriver que ces âmes infortunées passent inaperçues ou parviennent à s’enfuir.

Un blême ayant un niveau d’intelligence et une personnalité semblable à celles des autres races mortelles, mais avec un fort penchant pour la chair fraiche et le cannibalisme.

Un homme-hybride qui, en tant que paria de la plupart des sociétés civilisées, s’est tourné vers une vie d’aventures.

Enfin, puisqu’ici, la mort n’est pas forcément la fin, le MJ peut décider de transformer un personnage en fantôme ou en revenant.

Des illustrations couleur et des croquis « médiévaux »

L’Ultime bestiaire : les Damnés propose plus d’une centaine d’illustrations couleur de monstres de très belle qualité. Il contient également des illustrations couleur d’environnements monstrueux pour chaque type de créature, de nombreux croquis semblant venir d’antiques manuscrits médiévaux, ainsi que 10 cartes de repaires en couleur.

De quoi vous mettre dans l’ambiance

Pour accompagner les descriptions des monstres, vous trouverez des encarts avec des anecdotes et des citations sur ces derniers. Chaque chapitre se termine par quelques pages qui racontent l’histoire d’un véritable chasseur de monstres : Thaddeus Loach, qui les rencontre tous tour à tour au fil de sa quête du « Faucheur ».

Vous pensez qu’un de vos proches est victime d’une possession éthérée ? Souvenez-vous d’ESPRIT :

Être prudent : un esprit avisé est plus difficile à tromper

Séduire : attirez-vous les faveurs du possédé en lui accordant ce qu’il désire, sauf si cela risque de vous mettre en danger ou de blesser autrui. Vous pouvez régler l’affaire de l’esprit tout seul

Poser des questions : demandez au possédé des choses dont il est le seul à connaître la réponse

Rester calme : le possesseur ne doit pas savoir que vous vous doutez de quelque chose ou que vous lui voulez du mal

Inspecter : toute information supplémentaire relative à la nature de la créature peut être utile

Transmettre : faites part de ces informations aux autorités et demandez-leur de vous mettre en contact avec un spécialiste

Poids 1,3 kg
Dimensions

29,7 × 21 × 2 cm

Pages

272

Format

A4

Couverture

Rigide

Intérieur

Couleurs

Auteurs

Chris Haskins, Lou Fryer

Illustrateurs

George Mason, joel-holtzman, karen-petrasko, sam-white, Takashi Tan

Traduction

guillaume-desjardins, nicolas-gilissen, nina-sinigaglia, sebastien-montagne

Imprimé en

Espagne, Estugraft

ISBN

978-2-493085-16-0

Code barre

9782493085160

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