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Parce qu’avoir un choix considérable de monstres pour peupler les couloirs de vos donjons, c’est bien, mais ce n’est pas suffisant ! Pièges mortels vous sera utile si vous voulez pimenter toutes sortes d’excursions et faire monter l’adrénaline de vos joueurs grâce à des centaines de pièges.
Les pièges préconstruits : 250 pièges simples et 25 pièges complexes
Le livre contient des pièges variant en niveau et en dangerosité, afin que vous puissiez toujours trouver le traquenard parfait pour votre groupe.
Les pièges simples
Des pièges préconstruits, mélange banal de mécanique et de magie, prêts à être intégrés à votre campagne tels quels sans que vous ayez trop besoin de les adapter.
Chacun de ces 5 chapitres présente 50 pièges, séparés en 5 degrés de dangerosité (superficielle, modérée, risquée, critique et mortelle) et respectivement appropriés pour les groupes avec des personnages de niveaux 1-4, 5-8, 9-12, 13-16 et 17-20. Certains peuvent être des versions améliorées des pièges trouvés dans les chapitres précédents.
Les pièges complexes
25 pièges plus élaborés que les pièges simples détaillés précédemment.
Ils sont formés de plusieurs éléments qui se déclenchent par étapes et qui représentent des obstacles différents à surmonter. Il y a 5 pièges complexes par fourchette de niveaux (1-4, 5-8, 9-12, 13-16 et 17-20), un par degré de dangerosité (superficielle, modérée, risquée, critique et mortelle).
Statue à vaporisation de poison
Piège hybride (niveau 1-4, superficiel, blessure)
Une petite statue attirante avec des gemmes scintillantes incite les aventuriers à venir l’inspecter. La statue peut être un serpent avec des yeux en émeraudes, un singe avec des dents en diamants, ou un dragon avec un rubis dans la bouche. Une rune de détection est gravée quelque part sur la statue.
Déclencheur (Détecteur de créature). Une créature qui s’approche à 1,5 mètre de la statue déclenche le piège.
Effet (Souffle élémentaire). Un gaz toxique jaillit soudain de la statue (par la bouche, le nez, les oreilles, etc.). La créature ayant déclenché le piège doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Elle reçoit 6 (1d12) dégâts de poison en cas d’échec ou moitié moins de dégâts en cas de réussite.
Mesures préventives. Si une créature réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10, elle repère la rune. Si une créature réussit un test d’Intelligence (Histoire) DD 10, elle reconnaît la statue et découvre le piège. Une créature peut désamorcer le piège si elle réussit un test d’Intelligence (Arcanes) DD 10 ou lance le sort détection de la magie sur la statue.
Créer vos propres pièges
Avant de vous lancer dans la création d’un piège, il est important de bien comprendre ce que vous souhaitez accomplir avec lui. Afin de vous aider à y voir plus clair, Pièges mortels vous apporte les conseils nécessaires pour vous lancer dans cette passionnante aventure.
Quelles questions se poser avant de commencer, la raison d’être des pièges, les déclencheurs, les effets complexes, les pièges en tant qu’outils narratifs, le niveau, la dangerosité, le type d’attaque et de dégâts, les jets de sauvegarde nécessaires pour les éviter, la durée… sont autant de thèmes qui seront abordés ici.
Enfin, un tableau permet d’évaluer le nombre de points d’expérience accordés au groupe qui les surmontent, si vous choisissez d’en offrir aux joueurs qui en sortent vivants !
« On est arrivés dans une salle immense avec un plafond voûté loin au-dessus de nos têtes. De gigantesques statues se tenaient le long des murs, les mains levées. On aurait dit qu’elles nous félicitaient d’avoir vaillamment tenu bon jusqu’au bout, et d’être enfin arrivés jusqu’ici. Il y avait tellement de pièges dans ce temple, on s’est dit qu’il s’agissait peut-être d’une épreuve, d’un genre de test pour mesurer notre bravoure et notre cran. En tout cas, ça aurait pu expliquer pourquoi il se trouvait là, juste devant nous, et sans défense : l’artéfact. »
Générateur de pièges aléatoires
Ce générateur de pièges aléatoires, écrit en partie par le légendaire Steve Winter, est composé de plusieurs tables et indications utiles pour créer, grâce à 2 500 combinaisons possibles, des pièges simples aussi variés que surprenants.
Ces combinaisons sont produites à l’aide de tables qui vous aideront à créer aléatoirement des pièges, que vous pourrez ajuster et intégrer à votre partie selon vos besoins.
La première série de tables, composée de 50 déclencheurs (mécaniques, ambigus ou magiques), est complétée par des indications pour déterminer comment les détecter ou les désamorcer.
Production de flamme
La présence d’une flamme déclenche le piège. Cela est généralement dû à une moisissure ou un champignon sensible à la lumière ou à la chaleur à portée du déclencheur. Un appât est important pour ce genre de déclencheurs. Un élément comme une écriture à peine visible gravée dans le mur d’une pièce ou une cave sombre incite les créatures à rapprocher la flamme.
La seconde comporte 50 effets qui éviscèrent, immolent, mutilent, empoisonnent, transpercent et amochent sérieusement les créatures en général. Les effets peuvent être magiques ou mécaniques, en fonction de ce qui convient le mieux au piège et à la nature de l’effet. Ils varient selon qu’ils ciblent une ou plusieurs personnes, qu’ils libèrent ou non des créatures, qu’ils aient une durée plus ou moins longue…
Piques
Cet effet aborde les piques fixées à une surface immobile, ce qui peut être n’importe quoi. Il peut s’agir de la totalité ou d’une partie d’un sol, d’un mur ou d’un plafond, de compartiments dans des escaliers, d’un bloc de bois, de l’intérieur d’un grand bol, etc. Si une créature peut marcher dessus, courir ou être poussée dedans, ou entrer en contact avec cette surface, cette dernière peut être recouverte de piques.
Des conseils pour installer judicieusement les pièges
Un petit chapitre se concentre sur la façon de placer vos pièges dans les meilleurs endroits possibles dans vos donjons afin d’en maximiser les résultats, ainsi que quelques exemples sur la manière d’utiliser différents types de pièges à divers endroits (petits espaces, grands espaces, couloirs).
Piéger les joueurs autrement
Les pièges peuvent rapidement perdre de leur nouveauté et il est facile d’en abuser. Un piège (surtout s’il s’agit d’un piège simple) peut souvent être repéré et désamorcé par un seul personnage, ce qui fait que les autres sont contraints de se tourner les pouces. Aussi, l’alternative est de faire réfléchir les joueurs en leur proposant toutes sortes de casse-têtes et autres devinettes :
Des casse-têtes cabalistiques — Ce chapitre offre de brèves indications pour insérer des casse-têtes (grands ou petits, simples ou complexes) dans votre partie. 30 casse-têtes préconstruits sont également proposés, avec leurs solutions, pour que vous puissiez les placer dans des situations et des endroits divers et variés. Presque tous sont accompagnés de suggestions et d’ajustements pour personnaliser leur difficulté en fonction de vos besoins.
Des secrets subtils — Ce court chapitre présente une sélection de secrets historiques, folkloriques et environnementaux que vous pourrez utiliser dans votre campagne.
Des énigmes ésotériques — Ce court chapitre offre de nombreux conseils sur l’écriture d’énigmes et leur utilisation, ainsi qu’une quinzaine d’exemples d’énigmes (et leurs solutions) adaptées aux mondes médiévaux fantastiques.
« Je peux courir sans fin, marquant le temps qui passe
Pour vous faire un habit, je suis très efficace
Mais faites bien attention, car on perd vite ma trace… »
Historique de personnage pour la 5e édition : le Saboteur
Saboteur de légende est un nouvel historique de personnage. Cet expert dans l’art de construire et de désamorcer les pièges commence ses aventures avec un nouveau type d’outil : les outils de saboteur.
Ce chapitre présente aussi 3 PNJ avec l’historique Saboteur, qui peuvent être embauchés par les personnages pour qu’ils les accompagnent dans leurs aventures et leur servent de guides. Afin de faciliter leur intégration dans l’aventure, tous trois disposent de statistiques complètes.
« Berf dit ce qu’il pense et ne fait preuve d’aucune subtilité lorsqu’il s’exprime. C’est l’un des nains les plus coriaces que vous rencontrerez jamais, et son endurance est celle de quelqu’un qui aurait la moitié de son âge. Il tente de faire croire à tous ceux qui l’entourent qu’il ne craint rien et ne ressent pas la douleur, mais même lui a ses limites. »
« Ne touchez à rien ! »
Bien que le contenu de ce livre et de sa collection de decks soit écrit pour la 5e édition, les concepts et les mécanismes des pièges peuvent être facilement adaptés avec d’autres éditions ou d’autres jeux de rôle sur le thème de la fantaisie.
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